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Kommerzielle Webseites für Kinder und Jugendliche |
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Auch an den jüngsten Nutzern geht der allgemeine Kauf-
und Verkaufsrausch im Internet nicht vorbei. Längst
haben Marketingstrategen die Cyberkids als Zielgruppe des
E-Commerce entdeckt und erschaffen Sites mit kommerziellem
Hintergrund, die speziell auf Kinder zugeschnitten sind.
Kleine Flauschwesen mit riesigen Augen gleiten langsam über
den Bildschirm. Neben einer der Figuren erscheint eine Sprechblase:
'Hallo! Wer will mit mir chatten?' Wir befinden uns im Bistro
von Furby-Town (www.furby.de), dem virtuellen Kuscheltierland
des Spielzeugherstellers Hasbro....
...Ebenso wie das Hightech-Spielzeug selbst strotzt die
elektronische Furby-Erlebniswelt im World Wide Web vor Interaktivität.
Sie ist stark auf den Entdeckerdrang und die Bildschirmgewohnheiten
von Kindern abgestimmt - ein aussagekräftiges Beispiel
für kinderspezifisches Web-Marketing.... |
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Während Freizeitforscher sich noch fragen, was
passiert, wenn der PC und das Internet dauerhaft Einzug
ins Kinderzimmer halten, und Szenarien von einer medialen
Reizüberflutung unserer Sprößlinge ausmalen,
hat die Zukunft schon begonnen - zumindest in den USA. Dort
verfügt etwa jeder zweite der 11- bis 15-Jährigen
über einen eigenen Intemetzugang und darf ihn ohne
Zeitbeschränkung und Aufsicht benutzen. Weniger dramatisch
liest sich eine Studie, die der Stern Ende 1999[1] veröffentlichte
. Danach verfügen hier zu Lande lediglich 16 Prozent
der älteren Jugendlichen über einen eigenen Internetanschluss,
knapp 50 Prozent der 17- und 18-Jährigen sitzen pro
Tag gerade eine halbe Stunde vor dem Bildschirm und nur
wenige mehr als zwei Stunden - die Zeiten für computergestützte
Hausaufgaben und Referate eingeschlossen. |
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Produktshow multimedial
So wundert es nicht, dass sich im deutschen Sprachraum bislang
nur wenige kommerzielle Anbieter einen ähnlich pompösen
Web-Auftritt für Kinder leisten wie Furby-Town. Lieber
setzen die Firmen auf multimedial aufgemotzte Litfaßsäulen.
Ohne Flash und Shockwave geht dabei kaum noch etwas - und
wer die nötigen Browser-Plugins nicht installiert hat,
dem bleibt die grafische Pracht weitgehend verborgen. Solche
Sites stehen unter dem Motto: möglichst nah heran an
die den Kindern vertrauten Offline-Produkte. Ein Beispiel
dafür ist die deutsche NintendoHomepage (www.nintendo.de),
die wie der Eingangsbildschirm eines Konsolenspiels anmutet.
Hinter der glitzernden Fassade verbirgt sich bei vielen
Anbietern reine Werbung: ein paar Produktinfos, Downloads
von Screensavern oder Bildschirmhintergründen, Hinweise
rund um das beworbene Produkt. Dazu gibt es einige Online-Spiele
in Java- oder ShockwaveTechnik und die obligatorische Pinnwand.
Kurzum: eine multimediale Produktshow mit zielgruppengerechtem
Interface und einigen zusätzlichen interaktiven Features,
die wenig Pflege erfordern.
Einige Sites eröffnen Kindern auch die Möglichkeit,
beworbene Produkte direkt zu bestellen. Als Beispiel mag
Kiosk (www.kiosk.de) dienen: Der Verlag für Kinderhörspiele
bildet seine komplette Produktpalette im Internet ab. Eine
bebilderte Suchmaschine erleichtert die Navigation in dem
umfangreichen Angebot. |
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Barbie per Mausklick
Tatsächlich bekommt die Werbung im Internet durch die
direkte Bestellmöglichkeit eine völlig neue Dimension.
Im Kinderfernsehprogramm reglementieren gesetzliche Vorschriften
den Werbeumfang, im Internet avancieren Verkaufsbotschaften
zu Inhalten. Werberezeption und Kaufprozess laufen simultan
ab - eine ziemlich revolutionäre Neuerung im sensiblen
Kindermedienbereich.
Der große Aufschrei über mögliche Konsequenzen
dieser Entwicklung blieb bislang aus - vermutlich auch deshalb,
weil Einkäufe im Internet meistens über Kreditkarte
oder Kontolastschrift abgerechnet werden. Und an die dafür
nötigen Daten müssen die Kids erst einmal herankommen.
In den USA haben gewiefte Internetfirmen jedoch längst
Shopping-Mails eröffnet, für die Kinder keine
Kreditkarte brauchen. Bei 'I-Can-Buy' (www. icanbuy.com)
beispielsweise richten Eltern ihren Sprößlingen
einen Kreditrahmen ein. Danach können die Kids munter
drauflos shoppen.
Ein Markt mit Zukunft: Das Forschungsunternehmen Jupiter
Communications prognostiziert, dass 5- bis 12-jährige
Amerikaner im Jahr 2002 rund 100 Millionen Dollar in OnlineShops
ausgeben werden [2]. Eine andere Studie zeigt, dass fast
40 Prozent der amerikanischen Teenager schon einmal in ein
Online-Shopping-Angebot hineingeschnuppert haben. 25 Prozent
der 13- bis 14-Jährigen erwarben online tatsächlich
etwas [3].
Besonders geschickt ist es, Einkaufs- und Spielerlebnis
miteinander zu verbinden, wie es etwa auf der Barbie-Site
(www.barbie.com) geschieht: Hier haben Kinder Gelegenheit,
sich ihre ganz persönliche Puppe zusammenzupuzzeln.
Sie wählen Haar- und Augenfarbe, Teint, Frisur, Kleidung
und Accessoires aus. Am Ende weisen sie ihrer Cyberbarbie
noch mit Hilfe mehrerer Popup-Menüs bestimmte Charaktereigenschaften
zu. Das Ergebnis findet sich dann auf einer kleinen persönlichen
Homepage wieder. Per E-Mail lassen sich Mam und Dad oder
auch ein Patenonkel dazu auffordern, diese Seite zu besuchen.
Und natürlich gibt es die Möglichkeit, das individuell
gestaltete Püppchen direkt online zu bestellen - für
stolze 40 Dollar. |
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Marketing mit E-Zines
In Deutschland setzen etliche Anbieter derweil weniger auf
den Online-Verkauf als viel mehr auf Imagepflege und unterschwellige
Werbung. Ein beliebtes Mittel sind elektronische Magazine,
kurz E-Zines. Als einer der ersten kommerziellen Anbieter
war die Tengelmann-Gruppe mit einer Site für Kinder
im Netz. Das Fritz-Kids-Club-Magazin ist zunächst ein
Printprodukt. Der Web-Ableger berichtet über Umweltthemen,
gibt Tips für die Vermeidung von Müll bei der
Geburtstagsparty oder bietet Ausmal-Bilder zum Download
an. Die Inhalte der Website werden jedoch nur sporadisch
erneuert.
...Die Devise des Magazins: 'Kommerziell ja, verkaufen nein
- eher Image fördern.'Ähnliches gilt für
den 'Milky-Way-Entdecker-Club' (WWW.milkyway.de) Natur-
und Umweltthemen bilden auch hier einen Schwerpunkt. Die
Homepage ist ein klassisches Online-Magazin, dessen Inhalte
kaum etwas mit dem klebrigen Schokoriegel zu tun haben.
Ein Spiel vermittelt Infos rund um Umweltsünden. Es
gibt kleine Artikel über Hundekot auf dem Bürgersteig
oder Menschen im Altkleider-Container.
Außerdem beschreibt die Site Experimente, bei denen
man beispielsweise aus Plastikflasche, Kaffeefilter, Marmeladenglas
und Kieselsteinen ein eigenes kleines Klärwerk bauen
kann. Weitere Inhalte und interaktive Features stehen nur
Clubmitgliedern offen. Wer dem Online-Club beitreten will,
muß zunächst ein langes Fragespiel über
sich ergehen lassen. Die Antworten sollen zeigen, ob der
Bewerber auch ein 'echter' Entdecker und damit für
den Club geeignet ist: Wer war Kolumbus? Was ist das Besondere
an einem Kolibri? Wie viele Knochen hat der Mensch? |
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Portal für Kids und Teens
Während Design und Inhalte im Milky-Way-Entdecker-Club
vor allem jüngere Kinder ansprechen, zielt 'Fun Online'
(www.funonlin.de) eher auf Teenager. Dieses Web-Angebot
kommt vom Egmont-Ehapa-Verlag, der in der Welt jenseits
des Netzes Comics wie Micky Maus, Lucky Luke und Asterix
an die Kioske bringt. Infos zu Stars und Sternchen, Horoskope,
Kinofilm-Besprechungen, Schminktips, Top- und FlopCharts
- die Themenstruktur des Web-Angebots erinnert stark an
Zeitschriften wie Bravo.
Fun Online ist jedoch nicht nur E-Zine, sondern kommt als
regelrechtes Kinder- und Jugendportal daher. Registrierte
Nutzer bekommen eine eigene ID-Card und haben ihre persönliche
E-Mail-Adresse. In Foren tauschen sie sich über Sport,
Musik oder Astrologie aus. Außerdem gibt es Chats
und Briefpartnerlisten, elektronische Postkarten und den
Schülerservice. Hier helfen Studenten bei Problemen
mit den Hausaufgaben und beantworten Fragen rund um verschiedene
Schulfächer: Wie multipliziere ich eine zweistellige
Zahl mit 11 ? Wie wird mein Aufsatz richtig spannend? Welche
Bedeutung hat Kohlendioxid für das Leben auf der Erde?
Nach dem Motto 'Geschäfte machen wie die Großen'
bietet Fun Online als neuen Clou ein Auktionsforum, in dem
Kids spielerisch und unter Anleitung Jagd auf Schnäppchen
machen oder selbst Computerspiele, Barbies, Comics oder
Autogrammkarten feilbieten können. Realisiert wurde
dieses Angebot in Kooperation mit dem Münchner Anbieter
Itrade. Ob es wirklich sinnvoll ist, bereits in Kindern
Auktionsfieber und Schnäppchenwut zu fördern,
die ja in der Erwachsenenwelt hinreichend Probleme bereiten,
sei dahingestellt. |
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Die Seiten von Fun Online stellen dank ihrer großen
Nutzergemeinde eine wirksame Werbefläche dar (rund
3,3 Millionen Pageviews monatlich). Am Kopf jeder Seite
prangen Banner, die in kurzen Abständen wechseln. Beworben
werden Produkte aus dem Hause Ehapa. Eine denkbar geschickte
Marketing-Strategie: Man bastle sich eine Community, reichere
diese mit für Kinder und Jugendliche interessanten
Inhalten an und plaziere schließlich die eigenen Banner
im maßgeschneiderten Werbeumfeld. Streuverluste lösen
sich in Wohlgefallen auf.
Andere Anbieter scheinen sich jedoch herzlich wenig darum
zu kümmern, ob Banner, die auf Kinderseiten geschaltet
werden, tatsächlich für diese Zielgruppe interessant
und geeignet sind. Da werden die Anzeigen beliebiger Kunden
in die Rotation aufgenommen, sodass etwa Disney auf seiner
Kinderhomepage für einen namhaften Hersteller von Druckern
und Büromaschinen wirbt. Den Vogel aber schießt
die Werbung im Furby-Town-Chat ab, den die Firma inchat.com
für den Site-Betreiber Hasbro realisiert hat: Da erschien
während eines Testbesuchs das Banner einer Meta-Suchmaschine,
das als möglichen Suchbegriff ausgerechnet 'Sex' vorschlug.
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